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Kompaktes Retro-Handy 3D-Asset für Spiele-Engines

Das kompakte Retro-Handy ist ein spielbereites 3D-Modell, das für die Spieleentwicklung entwickelt wurde. Optimierte Topologie, gebackene PBR-Maps und saubere UVs machen es einsatzbereit für Unity, Unreal und mobile Echtzeit-Builds.

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Kompaktes Retro-Handy Low-Poly 3D-Modell, Spiel-Viewport-Dreiviertelansicht, zeigt Glasbildschirme, Formdetails.
Kompaktes Retro-Handy 3D-Asset für Spiele-Engines Kompaktes Retro-Handy Low-Poly 3D-Modell, Spiel-Viewport-Dreiviertelansicht, zeigt Glasbildschirme, Formdetails.

Modelldetails

  • Unterkategorie Phones
  • Objekttyp Phone Device
  • Produktionsprofil Game ready
  • Texturprofil Low Poly Glass Screens, Aluminum Frames, Cameras, Buttons And Clean Plastic Antenna Breaks
  • Setting Mobile Device
  • Zugang Kostenloser Download
Anwendungsfälle

Beschreibung

Overview and production context

In Echtzeit-Engines läuft das kompakte Retro-Handy schlank – optimierte Topologie und gebackene PBR-Maps ermöglichen einen schnellen Import in Unity, Unreal und mobile Spiele. Der spielbereite Build behält lesbare Proportionen, bearbeitbare Materialien und einen vorhersehbaren Importpfad für Künstler, die in Blender, Maya, Cinema 4D oder 3ds Max arbeiten. Das Polygonbudget ist für Echtzeit-Engines ausgelegt und die UVs sind für das Baking auf einer einzigen Atlas-Textur gepackt. Vertex-Normalen und Pivots sind so abgestimmt, dass das Asset ohne LOD-Sprünge in Unity oder Unreal fällt und die Silhouette aus Gameplay-Entfernung klar erkennbar ist. Ob das Asset in einer Hero-Aufnahme oder einem schnellen Layout-Pass steht, das kompakte Retro-Handy liest sich als das Gerät, das Käufer erwarten: erkennbare Form, zeitgemäße Details und klare Trennung zwischen Hartplastik-Schalen und weicheren Verzierungen. UVs, Pivots und Material-Slots folgen gängigen Produktionsnamen, sodass die Datei ohne Neuanpassung von Shadern in bestehende Pipelines passt.

So nutzt du dieses Modell

Use cases, fit and pre-production checks

Das kompakte Retro-Handy wird als Echtzeit-freundliches Geräte-Asset für Unity, Unreal und mobile Builds geliefert. Wenn ein Layout ein erkennbares Mobilteil erfordert, liefert das kompakte Retro-Handy die Silhouette, die Käufer erwarten, ohne die umgebende Szene zu überladen. Die Low-Poly-Geometrie des kompakten Retro-Handy-Assets ist für Echtzeit-Engines dimensioniert, mit Single-Atlas-UVs und sauberen Vertex-Normalen, die ohne LOD-Sprünge in Unity oder Unreal fallen. Die Silhouette bleibt aus Gameplay-Entfernung lesbar, was wichtig ist, wenn das Requisit eher als Set-Dressing denn als Hauptfokus dient. Bei der spielbereiten Version des kompakten Retro-Handys ist die Oberflächenkette in Glas-, Metall- und Kunststoffgruppen unterteilt, sodass Künstler das Shading neu ausbalancieren können, ohne erneut entpacken zu müssen. Die Pivots sitzen auf der natürlichen Auflagefläche des Geräts, und die Benennung folgt bekannten Studio-Konventionen, was einfache Batch-Import-Skripte ermöglicht. Tisch-, Schreibtisch- und Regal-Kompositionen profitieren alle von der kalibrierten Skalierung des Assets. Kurz gesagt, das kompakte Retro-Handy ist so gebaut, dass Künstler es platzieren, beleuchten und ausliefern können, ohne seine Skalierung, sein Shading oder seine Hierarchie neu verhandeln zu müssen.

FAQ

Answers for this exact model page

Ist das kompakte Retro-Handy für Unity, Unreal oder mobile Spiele geeignet?
Das kompakte Retro-Handy ist für den Echtzeitgebrauch konzipiert, daher ist der praktische Wert eine klare Silhouette, ein effizientes Materiallayout und eine lesbare Hierarchie des Kameramoduls sowie ein Verhältnis von Bildschirm zu Rahmen. FBX und OBJ sind nützliche Übertragungsformate, während Blender-Dateien bei Bearbeitungen helfen. Verwenden Sie das Asset zuerst in einer Testszene, um Skalierung, Kollisionen und LOD-Verhalten abzustimmen.
Kann das kompakte Retro-Handy FBX und OBJ in Engine-Workflows verwenden?
Das kompakte Retro-Handy ist am praktischsten als FBX oder OBJ für die Übertragung in die Engine, mit Blender für Änderungen an UVs, Materialien oder Skalierung. Unity- und Unreal-Importe sollten die Hierarchie des Kameramoduls und das Verhältnis von Bildschirm zu Rahmen beibehalten, ohne schwere Geometrie hinzuzufügen. GLB kann für leichte Viewer-Vorschauen verwendet werden, wenn Materialien kompakt sind.
Welche Details machen das kompakte Retro-Handy erkennbar?
Der erste Eindruck sollte von der Hierarchie des Kameramoduls und dem Verhältnis von Bildschirm zu Rahmen kommen, wobei die Platzierung der Seitentasten und die Kamerainsel die unterstützenden Details hinzufügen, die das kompakte Retro-Handy von nahegelegenen Downloads unterscheiden. Glas und matter Kunststoff sollten in der Vorschau-Beleuchtung und nach dem Import sichtbar bleiben. In einer größeren Szene sollten die Silhouette und die Hauptmaterialgruppen aus normaler Kameraentfernung erkennbar bleiben.
Kann das kompakte Retro-Handy in Kundenprojekten erscheinen?
Das kompakte Retro-Handy kann in Spielen verwendet werden, wenn die angehängte Lizenz diese Nutzung erlaubt. Für Technologie-Mockups definiert die Lizenz Grenzen für Kundenlieferung, Weiterverkauf, Wiederverkauf und abgeleitete Werke. Teams sollten Regeln für Namensnennung, Kundenübergabe und Quellcode-Freigabe abstimmen, bevor sie das Asset veröffentlichen oder liefern.