Planes Catálogo de modelos Masterclass gratuita Nuestro curso

Isla de Cocina 3D para Niveles de Motor en Juegos

La Isla de Cocina es un mueble 3D listo para juegos, construido para el desarrollo de videojuegos. Proporciones calibradas, capas de sombreado PBR y topología limpia hacen que la mesa sea fácil de colocar, ligera y de integrar en pipelines de estudio o en tiempo real.

Cargando modelo...

La vista previa se puede descargar gratis. La calidad completa está disponible tras el registro por 1 crédito.

La vista previa es gratis. La calidad completa requiere registro y 1 crédito.
Modelo 3D Low Poly Isla de Cocina, comedor, vista de tres cuartos de la ventana del juego, detalle de veta de madera.
Isla de Cocina 3D para Niveles de Motor en Juegos Modelo 3D Low Poly Isla de Cocina, comedor, vista de tres cuartos de la ventana del juego, detalle de veta de madera.

Detalles del modelo

  • Subcategoría Tables
  • Tipo de objeto Table
  • Perfil de producción Game ready
  • Perfil de texturas Low Poly Wood Grain, Stone Tops, Metal Frames, Glass Inserts And Subtle Edge Bevels
  • Ambientación Home Table
  • Acceso Descarga gratuita

Descripción

Overview and production context

La Isla de Cocina se entrega como un activo 3D low poly listo para juegos para Unity, Unreal y compilaciones móviles. La versión lista para juegos mantiene proporciones legibles, materiales editables y una ruta de importación predecible para artistas que trabajan en Blender, Maya, Cinema 4D o 3ds Max. El presupuesto de triángulos está dimensionado para motores en tiempo real y las UVs están empaquetadas para horneado de atlas único. Las normales de vértices y los pivotes están ajustados para que la mesa se integre en Unity o Unreal sin pop de LOD, y la silueta se lea limpiamente a distancia de juego. Ya sea que la mesa se encuentre en una toma principal o en un pase de diseño rápido, la Isla de Cocina se lee como la mesa que los compradores esperan: forma reconocible, detalles apropiados para la época y una separación limpia entre grupos de superficies duras y blandas. Las UVs, pivotes y ranuras de materiales siguen nombres de producción comunes para que el archivo se integre en pipelines existentes sin reconstruir shaders.

Cómo usar este modelo

Use cases, fit and pre-production checks

La Isla de Cocina se entrega como un activo 3D low poly listo para juegos para Unity, Unreal y compilaciones móviles. El presupuesto de triángulos está dimensionado para motores en tiempo real y las UVs están empaquetadas para horneado de atlas único. Las normales de vértices y los pivotes están ajustados para que la mesa se integre en Unity o Unreal sin pop de LOD, y la silueta se lea limpiamente a distancia de juego. En la versión lista para juegos de la Isla de Cocina, la cadena de superficies se divide en grupos de materiales distintos para que los artistas puedan reequilibrar el sombreado sin volver a desenvolver. Los pivotes se asientan en el plano de descanso natural de la mesa, y la nomenclatura sigue convenciones de estudio familiares, lo que mantiene simples los scripts de importación por lotes. Las composiciones de tablero, principales y de diseño se benefician de la escala calibrada del activo. En resumen, la Isla de Cocina está construida para que los artistas puedan colocarla, iluminarla y publicarla sin renegociar su escala, sombreado o jerarquía.

FAQ

Answers for this exact model page

¿Es la Isla de Cocina adecuada para juegos de Unity, Unreal o móviles?
La Isla de Cocina está orientada al uso en tiempo real, por lo que su valor práctico es una silueta clara, un diseño de materiales eficiente y una circulación de sala y colocación de accesorios legibles. FBX y OBJ son formatos de transferencia útiles, mientras que los archivos de Blender ayudan con las ediciones. Utilice el activo en una escena de prueba primero para ajustar la escala, las colisiones y el comportamiento de LOD.
¿Qué ruta de formato se adapta a las escenas de Isla de Cocina en tiempo real?
La Isla de Cocina es más práctica como FBX u OBJ para la transferencia al motor, con Blender disponible para cambios de UV, materiales o escala. Las importaciones de Unity y Unreal deben preservar la circulación de la sala y la colocación de accesorios sin agregar geometría pesada. GLB puede funcionar para vistas previas ligeras del visor cuando los materiales son compactos.
¿Cómo se diferencia la Isla de Cocina de los activos cercanos?
La primera lectura debe provenir de la circulación de la sala y la colocación de accesorios, con la escala de pared-suelo y el grosor del tablero agregando el detalle de soporte que separa la Isla de Cocina de las descargas cercanas. La madera y la tela deben permanecer visibles en la iluminación de vista previa y después de la importación. En una escena más grande, mantenga la silueta y los grupos de materiales principales reconocibles a distancia de cámara normal.
¿Pueden los equipos usar la Isla de Cocina en trabajos de producción?
La Isla de Cocina se puede usar en trabajos de juegos cuando la licencia adjunta lo permite. Para la visualización arquitectónica, la licencia define los límites de entrega al cliente, redistribución, reventa y trabajos derivados. Los equipos deben alinear las reglas de atribución, entrega al cliente y uso compartido de archivos fuente antes de publicar o entregar el activo.