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Dioramas de Table Basse "Dungeon Room" Low Poly 3D pour Niveaux de Jeu

Modèle low poly "Dungeon Room" prêt pour le jeu, construit autour de la silhouette et des proportions de la salle de donjon. La base et la finition supportent les jeux légers, les scènes VR et les aperçus mobiles.

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Modèle 3D Low Poly modulaire "Dungeon Room", vue à trois quarts du viewport du jeu, montrant un terrain sculpté, des vestiges construits.
Dioramas de Table Basse "Dungeon Room" Low Poly 3D pour Niveaux de Jeu Modèle 3D Low Poly modulaire "Dungeon Room", vue à trois quarts du viewport du jeu, montrant un terrain sculpté, des vestiges construits.

Détails du modèle

  • Sous-catégorie Tabletop Dioramas
  • Type d'objet Tabletop Terrain
  • Profil de production Prêt pour jeu
  • Profil de texture Optimized Pbr Atlas With Simple Terrain, Foliage And Prop Masks
  • Univers Tabletop Diorama
  • Accès Téléchargement gratuit

Description

Overview and production context

La "Dungeon Room" s'adresse aux acheteurs recherchant un asset de diorama de salle de donjon ciblé pour les jeux. La construction légère favorise la silhouette, la clarté des UV et des proportions stables, ce qui rend la silhouette de la salle de donjon, les proportions de la salle de donjon et l'échelle miniature utilisables dans Unity, Unreal, VR ou les scènes mobiles. Dans les images d'aperçu, les bordures de scène, les points focaux de l'histoire et les détails de contact imprimables expliquent l'échelle et la fonction avant que le spectateur ne lise le texte de support. La forme de base, l'échelle miniature, les zones jouables et les surfaces peignables aident à séparer les surfaces primaires des détails secondaires. La remise en production reste plus facile lorsque l'épaisseur de la base et les indices narratifs restent lisibles dans les vues proches, moyennes et éloignées. Les zones de matériaux nommées permettent aux artistes de recolorer les tons de base, les surfaces peignables et les variations d'échelle miniature sans aplatir la silhouette principale, tandis que les bords de contact clairs et les indices d'échelle aident la salle de donjon modulaire à s'intégrer à des éléments de terrain voisins après l'éclairage, l'optimisation ou l'exportation de format.

Comment utiliser ce modèle

Use cases, fit and pre-production checks

La "Dungeon Room" modulaire s'exécute en temps réel dans les pipelines de jeux Unity, Unreal et mobiles. La "Dungeon Room" appartient aux niveaux de jeu où la silhouette de la salle de donjon, les proportions de la salle de donjon et l'échelle miniature doivent être visibles avant qu'un acheteur n'ouvre le fichier source. Les acheteurs en temps réel devraient voir une silhouette compacte, des régions UV propres et des emplacements de matériaux qui survivent à l'importation. Les scènes Unity, Unreal et VR bénéficient lorsque la silhouette de la salle de donjon, les proportions de la salle de donjon et l'échelle miniature restent lisibles à distance de jeu. La direction de surface utilise la forme de base, l'échelle miniature, les zones jouables et les surfaces peignables, offrant aux artistes une base pratique pour les modifications d'éclairage, de peinture ou de matériaux. Dans les mises en page cinématographiques, les bordures de scène, les points focaux de l'histoire et les contacts imprimables aident l'asset à ne pas paraître interchangeable avec les modèles voisins. Gardez la silhouette principale, les pivots et les groupes de matériaux intacts pendant la conversion ; ces éléments maintiennent l'asset lisible sur Blender, l'importation dans le moteur, les visualiseurs et les rendus de production. La silhouette spécifique à l'objet, les indices d'échelle et la séparation des matériaux maintiennent l'asset clair et reconnaissable.

FAQ

Answers for this exact model page

La "Dungeon Room" convient-elle aux jeux Unity, Unreal ou mobiles ?
La "Dungeon Room" est destinée à une utilisation en temps réel, donc sa valeur pratique réside dans une silhouette claire, une disposition de matériaux efficace et une silhouette et des proportions de salle de donjon lisibles. Les formats FBX et OBJ sont des formats de transfert utiles, tandis que les fichiers Blender aident aux modifications. Utilisez l'asset dans une scène de test d'abord pour régler l'échelle, les collisions et le comportement LOD.
La "Dungeon Room" peut-elle utiliser FBX et OBJ dans les flux de travail des moteurs ?
La "Dungeon Room" est plus pratique en FBX ou OBJ pour le transfert vers le moteur, avec Blender disponible pour les modifications UV, de matériaux ou d'échelle. Les importations Unity et Unreal devraient préserver la silhouette de la salle de donjon et les proportions de la salle de donjon sans ajouter de géométrie lourde. GLB peut fonctionner pour des aperçus légers dans un visualiseur lorsque les matériaux sont compacts.
Que doivent regarder les artistes en premier sur la "Dungeon Room" ?
La première lecture devrait provenir de la silhouette de la salle de donjon et des proportions de la salle de donjon, avec l'échelle miniature et les bordures de scène ajoutant les détails de support qui différencient la "Dungeon Room" des téléchargements voisins. La forme de base, l'échelle miniature et les surfaces peignables devraient rester visibles dans l'éclairage d'aperçu et après l'importation. Dans une scène plus grande, gardez la silhouette et les groupes de matériaux principaux reconnaissables à une distance de caméra normale.
La "Dungeon Room" convient-elle à la livraison commerciale ?
La "Dungeon Room" peut être utilisée dans les travaux de jeux lorsque la licence attachée le permet. Pour les bases de dioramas, la licence définit les limites de livraison client, de redistribution, de revente et d'œuvres dérivées. Les équipes doivent aligner les règles d'attribution, de remise client et de partage de fichiers source avant de publier ou de livrer l'asset.