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Tastiera Aziendale 3D Asset per Livelli di Game Engine

La Tastiera Aziendale è un modello 3D di oggetto di scena pronto per il gioco, creato per lo sviluppo di videogiochi. Proporzioni calibrate, livelli di ombreggiatura PBR e topologia pulita rendono l'oggetto da scrivania facile da posizionare, illuminare e distribuire in pipeline studio o in tempo reale.

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Modello 3D Low Poly Tastiera Aziendale, vista tre quarti del viewport di gioco, che mostra silhouette in plastica, in scala da scrivania.
Tastiera Aziendale 3D Asset per Livelli di Game Engine Modello 3D Low Poly Tastiera Aziendale, vista tre quarti del viewport di gioco, che mostra silhouette in plastica, in scala da scrivania.

Dettagli del modello

  • Sottocategoria Office props
  • Tipo di oggetto Office Prop
  • Profilo di produzione Game ready
  • Profilo texture Low Poly Plastic, Paper Like Planes, Metal Clips, Screens, Fabric Panels And Desk Materials
  • Ambientazione Office Scene
  • Accesso Download gratuito
Segmenti di mercato

Descrizione

Overview and production context

La Tastiera Aziendale viene fornita come asset 3D low poly pronto per il gioco per build Unity, Unreal e mobile. La build pronta per il gioco mantiene proporzioni leggibili, materiali modificabili e un percorso di importazione prevedibile per gli artisti che lavorano in Blender, Maya, Cinema 4D o 3ds Max. Il budget di triangoli è dimensionato per motori in tempo reale e le UV sono impacchettate per il baking su singola texture. Le normali dei vertici e i pivot sono ottimizzati in modo che l'oggetto da scrivania si integri in Unity o Unreal senza pop LOD, e la silhouette sia chiaramente visibile a distanza di gioco. Sia che l'oggetto da scrivania si trovi in uno scatto principale o in una rapida passata di layout, la Tastiera Aziendale appare come l'oggetto da scrivania che gli acquirenti si aspettano: forma riconoscibile, dettagli appropriati al periodo e chiara separazione tra gruppi di superfici dure e morbide. UV, pivot e slot materiali seguono le comuni convenzioni di produzione, in modo che il file si integri nelle pipeline esistenti senza ricostruire gli shader.

Come usare questo modello

Use cases, fit and pre-production checks

La Tastiera Aziendale viene fornita come asset 3D low poly pronto per il gioco per build Unity, Unreal e mobile. Il budget di triangoli è dimensionato per motori in tempo reale e le UV sono impacchettate per il baking su singola texture. Le normali dei vertici e i pivot sono ottimizzati in modo che l'oggetto da scrivania si integri in Unity o Unreal senza pop LOD, e la silhouette sia chiaramente visibile a distanza di gioco. Nella versione pronta per il gioco della Tastiera Aziendale, la catena di superfici è suddivisa in gruppi di materiali distinti, in modo che gli artisti possano ribilanciare l'ombreggiatura senza doverla nuovamente srotolare. I pivot si trovano sul piano di appoggio naturale dell'oggetto da scrivania e la denominazione segue le familiari convenzioni dello studio, il che semplifica gli script di importazione batch. Composizioni da tavolo, principali e di layout beneficiano tutte della scala calibrata dell'asset. In breve, la Tastiera Aziendale è costruita in modo che gli artisti possano posizionarla, illuminarla e distribuirla senza rinegoziare la sua scala, ombreggiatura o gerarchia.

FAQ

Answers for this exact model page

La Tastiera Aziendale è adatta per giochi Unity, Unreal o mobile?
La Tastiera Aziendale è pensata per l'uso in tempo reale, quindi il valore pratico è una silhouette chiara, un layout materiale efficiente e un'impronta da scrivania leggibile o logica di cavi/connettori. FBX e OBJ sono formati di trasferimento utili, mentre i file Blender aiutano con le modifiche. Utilizzare l'asset in una scena di test per ottimizzare scala, collisioni e comportamento LOD.
La Tastiera Aziendale può usare FBX e OBJ nei flussi di lavoro del motore?
La Tastiera Aziendale è più pratica come FBX o OBJ per il trasferimento nel motore, con Blender disponibile per modifiche UV, materiali o scala. Le importazioni Unity e Unreal dovrebbero preservare l'impronta da scrivania e la logica di cavi/connettori senza aggiungere geometria pesante. GLB può funzionare per anteprime leggere quando i materiali sono compatti.
Cosa dovrebbero guardare per primi gli artisti sulla Tastiera Aziendale?
La prima lettura dovrebbe provenire dall'impronta da scrivania e dalla logica di cavi/connettori, con dettagli della superficie di controllo e slot per la carta che aggiungono i dettagli di supporto che separano la Tastiera Aziendale dai download vicini. Legno e metallo verniciato dovrebbero rimanere visibili nell'illuminazione di anteprima e dopo l'importazione. In una scena più grande, mantenere la silhouette e i gruppi materiali principali riconoscibili a distanza normale della telecamera.
La Tastiera Aziendale è adatta per la distribuzione commerciale?
La Tastiera Aziendale può essere utilizzata nei lavori di gioco quando la licenza allegata lo consente. Per scene RPG, la licenza definisce i limiti di consegna al cliente, ridistribuzione, rivendita e opere derivate. I team dovrebbero allineare le regole di attribuzione, consegna al cliente e condivisione dei file sorgente prima di pubblicare o distribuire l'asset.