Тарифы Каталог моделей Бесплатный мастер-класс Наш курс

Низкополигональная грязевая местность поля боя 3D для игровых уровней

Низкополигональная модель грязевой местности поля боя, готовая для игр, для легких игр, VR-сцен и мобильных превью. Ключевые визуальные элементы: силуэт грязевой местности поля боя, пропорции местности поля боя, поверхности почвы и камней.

Загрузка модели...

Preview можно скачать бесплатно. Full quality доступно после регистрации за 1 кредит.

Preview бесплатно. Full quality требует регистрации и 1 кредит.
Низкополигональная 3D-модель грязевой местности поля боя, вид из игрового вьюпорта в три четверти, показывающий слоистую почву, детали ландшафта.
Низкополигональная грязевая местность поля боя 3D для игровых уровней Низкополигональная 3D-модель грязевой местности поля боя, вид из игрового вьюпорта в три четверти, показывающий слоистую почву, детали ландшафта.

Детали модели

  • Подкатегория Terrain chunks
  • Тип объекта Terrain Chunk
  • Профиль производства Готово для игр
  • Профиль текстур Optimized Pbr Atlas With Simple Terrain, Foliage And Prop Masks
  • Сеттинг Terrain Chunk
  • Доступ Бесплатное скачивание
Сценарии использования

Описание

Overview and production context

Грязевая местность поля боя работает как тайл ландшафта и элемент наземного покрытия для художников по окружению. Легкая конструкция способствует силуэту, четкости UV и стабильным пропорциям, что делает силуэт грязевой местности поля боя, пропорции местности поля боя и тайловые края пригодными для использования в Unity, Unreal, VR или мобильных сценах. Покупатели могут быстрее оценить объект, когда детали вариации высоты, контакта с землей и переходов поверхности остаются видимыми с основного ракурса камеры. Почва, камни, корни и слои земли поддерживают рабочий процесс, не скрывая силуэт или точки контакта. Передача производства упрощается, когда края тайлов и перепады уклона остаются читаемыми в ближнем, среднем и дальнем видах. Именованные зоны материалов позволяют художникам перекрашивать почву, камни, корни и вариации земли, не сглаживая основной силуэт, в то время как четкие края контакта и масштабирующие подсказки помогают грязевой местности поля боя располагаться рядом с соседними элементами ландшафта после освещения, оптимизации или экспорта в другой формат.

Как использовать модель

Use cases, fit and pre-production checks

Грязевая местность поля боя работает в реальном времени в конвейерах Unity, Unreal и мобильных игр. Для превью сцен WebGL, грязевая местность поля боя должна сократить время настройки, сделав силуэт грязевой местности поля боя, пропорции местности поля боя и тайловые края доступными без перестройки объекта с нуля. Покупатели в реальном времени должны видеть компактный силуэт, чистые UV-области и слоты материалов, которые выдерживают импорт. Сцены Unity, Unreal и VR выигрывают, когда силуэт грязевой местности поля боя, пропорции местности поля боя и тайловые края остаются читаемыми на игровом расстоянии. Вариация высоты, контакт с землей и переходы поверхности придают ассету второй уровень полезности в игровых уровнях. Отделка почвы, камней, корней и слоев земли является отправной точкой, а не окончательным художественным направлением, поэтому художники могут настраивать шероховатость, цвет и плотность текстуры для своей целевой сцены. Разбивка земли по биомам, переходы краев и формы ориентиров помогают художникам строить более крупные открытые сцены, не теряя масштаб, навигационные подсказки или разнообразие материалов.

FAQ

Answers for this exact model page

Подходит ли грязевая местность поля боя для игр на Unity, Unreal или мобильных устройствах?
Грязевая местность поля боя предназначена для использования в реальном времени, поэтому практическая ценность заключается в четком силуэте, эффективной раскладке материалов и читаемом силуэте грязевой местности поля боя и пропорциях местности поля боя. FBX и OBJ являются полезными форматами передачи, в то время как файлы Blender помогают с редактированием. Используйте ассет сначала в тестовой сцене, чтобы настроить масштаб, коллизии и поведение LOD.
Может ли грязевая местность поля боя использовать FBX и OBJ в рабочих процессах движка?
Грязевая местность поля боя наиболее практична в форматах FBX или OBJ для передачи в движок, с доступным Blender для изменений UV, материалов или масштаба. Импорт в Unity и Unreal должен сохранять силуэт грязевой местности поля боя и пропорции местности поля боя без добавления тяжелой геометрии. GLB может работать для легких превью просмотрщика, когда материалы компактны.
Чем грязевая местность поля боя отличается от соседних ассетов?
Первое восприятие должно исходить от силуэта грязевой местности поля боя и пропорций местности поля боя, с тайловыми краями и вариацией высоты, добавляющими поддерживающие детали, которые отличают грязевую местность поля боя от соседних загрузок. Почва, камни и корни должны оставаться видимыми при предварительном освещении и после импорта. В более крупной сцене сохраняйте узнаваемость силуэта и основных групп материалов на обычном расстоянии камеры.
Могут ли команды использовать грязевую местность поля боя в производственных работах?
Грязевая местность поля боя может использоваться в игровых работах, если прилагаемая лицензия разрешает такое использование. Для кинематографических макетов лицензия определяет ограничения на доставку клиенту, сублицензирование, перепродажу и производные работы. Команды должны согласовать правила атрибуции, передачи клиенту и обмена исходными файлами перед публикацией или доставкой ассета.