Тарифы Каталог моделей Бесплатный мастер-класс Наш курс

Низкополигональный 3D-двор древнего храма для игровых уровней

Низкополигональная 3D-модель двора древнего храма, готовая для игр, оптимизированная для легких игр, VR-сцен и мобильных превью. Она подчеркивает силуэт древнего храма, пропорции двора древнего храма и детализацию каменных блоков и изношенных краев.

Загрузка модели...

Preview можно скачать бесплатно. Full quality доступно после регистрации за 1 кредит.

Preview бесплатно. Full quality требует регистрации и 1 кредит.
Низкополигональная 3D-модель двора древнего храма, вид с трех четвертей в игровом окне, показывающий старый камень, построенные остатки.
Низкополигональный 3D-двор древнего храма для игровых уровней Низкополигональная 3D-модель двора древнего храма, вид с трех четвертей в игровом окне, показывающий старый камень, построенные остатки.

Детали модели

  • Подкатегория Ruins & Caves
  • Тип объекта Ruin Cave Scene
  • Профиль производства Готово для игр
  • Профиль текстур Optimized Pbr Atlas With Simple Terrain, Foliage And Prop Masks
  • Сеттинг Ruins Caves
  • Доступ Бесплатное скачивание
Сценарии использования

Описание

Overview and production context

Двор древнего храма подходит в качестве элемента руин и пещер для фэнтезийных и выживальных построек. Легкая сборка благоприятствует силуэту, чистоте UV и стабильным пропорциям, что делает силуэт древнего храма, пропорции двора древнего храма и поврежденную архитектуру пригодными для использования в Unity, Unreal, VR или мобильных сценах. Покупатели могут быстрее оценить объект, когда видимые с основного ракурса детали, такие как проходимые промежутки, старая кладка и расположение обломков, остаются видимыми. Каменные блоки, стены пещер, обломки и изношенные края поддерживают рабочий процесс, не скрывая силуэт или точки контакта. Передача производства упрощается, когда изломы камня и глубина пещеры остаются читаемыми на близких, средних и дальних видах. Именованные зоны материалов позволяют художникам перекрашивать оттенки каменных блоков, вариации стен пещер и изношенных краев, не сглаживая основной силуэт, в то время как четкие контактные края и масштабирующие подсказки помогают двору древнего храма располагаться рядом с соседними элементами ландшафта после освещения, оптимизации или экспорта формата.

Как использовать модель

Use cases, fit and pre-production checks

Двор древнего храма работает в реальном времени в конвейерах Unity, Unreal и мобильных игр. Для предварительного просмотра сцен WebGL двор древнего храма должен сократить время настройки, сделав силуэт древнего храма, пропорции двора древнего храма и поврежденную архитектуру доступными без перестройки объекта с нуля. Покупатели в реальном времени должны видеть компактный силуэт, чистые UV-области и слоты материалов, которые выдерживают импорт. Сцены Unity, Unreal и VR выигрывают, когда силуэт древнего храма, пропорции двора древнего храма и поврежденная архитектура остаются читаемыми на игровом расстоянии. Проходимые промежутки, старая кладка и расположение обломков придают ресурсу второй уровень полезности в игровых уровнях. Отделка каменных блоков, стен пещер, обломков и изношенных краев является отправной точкой, а не окончательным художественным направлением, поэтому художники могут настраивать шероховатость, цвет и плотность текстур для целевой сцены. Разделение грунта по биомам, краевые переходы и формы ориентиров помогают художникам создавать проходимые руины и планировки пещер, которые четко читаются при свете факела или дневном свете.

FAQ

Answers for this exact model page

Подходит ли двор древнего храма для игр на Unity, Unreal или мобильных устройствах?
Двор древнего храма предназначен для использования в реальном времени, поэтому практическая ценность заключается в четком силуэте, эффективной компоновке материалов и читаемом силуэте древнего храма и пропорциях двора древнего храма. Форматы FBX и OBJ полезны для передачи, а файлы Blender помогают при редактировании. Используйте ресурс в тестовой сцене, чтобы настроить масштаб, столкновения и поведение LOD.
Можно ли использовать двор древнего храма в рабочих процессах движка с помощью FBX и OBJ?
Двор древнего храма наиболее практичен в формате FBX или OBJ для передачи в движок, с доступным Blender для изменений UV, материалов или масштаба. Импорт в Unity и Unreal должен сохранять силуэт древнего храма и пропорции двора древнего храма без добавления тяжелой геометрии. GLB может работать для легких предварительных просмотров в средстве просмотра, когда материалы компактны.
Чем двор древнего храма отличается от соседних ресурсов?
Первое впечатление должно исходить от силуэта древнего храма и пропорций двора древнего храма, с поврежденной архитектурой и проходимыми промежутками, добавляющими поддерживающие детали, которые отличают двор древнего храма от соседних загрузок. Каменные блоки, стены пещер и изношенные края должны оставаться видимыми при предварительном освещении и после импорта. В более крупной сцене сохраняйте узнаваемость силуэта и основных групп материалов на обычном расстоянии камеры.
Могут ли команды использовать двор древнего храма в производственной работе?
Двор древнего храма может использоваться в игровых работах, если прилагаемая лицензия разрешает такое использование. Для кинематографических макетов лицензия определяет ограничения на доставку клиенту, сублицензирование, перепродажу и производные работы. Команды должны согласовать правила атрибуции, передачи клиенту и обмена исходными файлами перед публикацией или доставкой ресурса.